Terre d'Ir est un univers d'aventure et de mystère, de politique et d'intrigue, ou vous, aventurier, évoluer, du petit mercenaire débutant, au grand seigneurs.


    Les Classes

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    Karlia Sigurd
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    Les Classes

    Message par Karlia Sigurd le Lun 28 Mai - 21:58

    Ah, les classes, ce truc chiant qui fais qu'un perso n'est pas parfaitement viables tout seul !... C'est un élément obligatoire pour tout aventuriers qui se respecte!... Cependant, elle n'est pas nécessaire pour les bandits et les mercenaires !


    Au Corps a Corps:


    Le Paladin: Soldat formé pour encaisser les coups, il fera un Tank parfait et peut faire un bon DPS. Les Paladins ont aussi des capacités magiques liées a leur Église (toute les Églises sont admises, prenez celle que vous voulez)

    Le Guerrier: Combattant aguerri, le guerrier sait manier presque toute les armes de corps a corps, il fera un bon DPS, et pourra tout de même encaisser les coups. la magie n'est pas leur point fort...

    Le Barbare: Guerrier sauvage et féroce, le barbare se bat principalement a l'épée longue ou a la hache, il est le DPS parfait, mais son pagne ne protège pas très bien des coups. Il ne connaissent que la magie druidique, mais en aucun cas ne savent l'utiliser.

    Le voleur: Véritable tueur sans merci, agissant dans l'ombre, le voleur est un très bon DPS, mais sa force réside du fait qu'il ne peut frapper qu'un seul bon coup (souvent mortel), en effet, une fois découvert, le voleur encaisse très mal les coups et est beaucoup moins efficace.


    A distance:


    Éclaireurs: Archer avec une grande vision capable de voir et d'analyser en un rien de temps, il sont un très bon DPS à distance. A moins d'être un Elfe, un éclaireur ne maîtrise pas la magie, sauf si il maîtrise un élément (maîtrise familiale, apprentissage, etc) et dans ce cas là, ses flèches seront de l'élément maîtrisé, et coûteront de la mana...

    Ingénieurs: Inventeur de génie et scientifique fou, l’ingénieur ne combat presque pas, il construit des machines de guerre et pose des mines pour détruire son ennemi. Bien préparé, il peut facilement se faire une armée s'il sait exactement où elle va passer et comment un mois à l'avance... (Je savais pas trop où le ranger donc je l'ai mis là...)


    Pratiquants de la Magie:

    Le Mage: Le mage est ici élémentaire, un mage maîtrise un élément et l'utilise pour le combat. exemple: un mage de feu, sa brûle... Ils sont les meilleurs DPS magie, mais ne supportent pas le moindre coup, pire qu'un barbare, ils ont 0 points d'armure.

    L’Ensorceleur: L'ensorceleur est lui incapable de créer un torrent de flammes ou de geler un ennemi (ou de cuire vos pâtes), mais ses sorts sont assez puissant pour infliger des dégâts mental a l'ennemi, il peut aussi prendre le contrôle d'un ennemi, ou lancer une malédiction, les malédictions étant considérées comme un sort. Les Ensorceleurs non pas non plus de points d'armure.

    Le Clerc: Ils sont souvent considérés comme des mages a tort. Il s'agit là de simples prêtres ayant reçus des pouvoirs de leurs dieux, ils sont les Heals par défaut et leur magie est purement une magie de soin. 0 point d'armure.

    Le Nécromancien: Ce mage noir n'a pas la capacité de faire se relever un cadavre, mais d'appeler les âmes mortes depuis un autre plan de réalité, le Nécromancien a fait un pacte avec des créatures d'un autre plan de réalité où vont les âmes bannies. Les Nécromanciens peuvent se servir de ces âmes pour qu'elles prennent possession d'un corps et servent le Nécromancien. 0 point d'armure lui aussi.

    Le Démoniste: Ce n'est pas un mage a proprement parlé mais plutôt un prête qui voue un culte à un démon suite a un pacte avec celui lui permettant d'invoqué des démons sur la terre d'ir. Comme les autres mages, ils peuvent utilisé leurs pv comme psychée, mais de part leurs pacte 1pv vaut 2 mana, et quand le démoniste est a 1/4 de ses pv, ses démon sont 2 fois plus puissant.


    Il me reste une classe qui est un peux a part et sur laquelle je veut donner des précisions:

    Le Chevalier: Guerrier classique a l'origine, ce dernier est devenu chevalier en dressant par ses soins une créature fantastique (dragon, warg, araigné géante...) pour en faire une monture de combat. Ce guerrier puissant manie à la perfection la lance, arme de corps a corps a très longue porté, et efficace sur une charge bien réussi. Avec une telle description vous vous dite que le chevalier est cracké, que c'est une classe complétement pété et qu'il faut à tout prix le prendre. Seulement, afin de pallier justement à son caractère un peux pété, le chevalier a divers malus. Déjà, il ne possède pas de spécialisation avant le niveau 20. Ensuite, ses compétences et celle de sa monture sont comptabilisé. Ce qui fais que sur votre total de 2 compétence au niveau 1, vous devez forcément possédé la charge, qui vous permet de charger un ennemi ou un groupe d'ennemi a dos de créature, et une deuxième de votre choix.

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